Kritické zhodnocení

Ve své době hra posbírala velmi sympatická hodnocení v českých odborných magazínech. Po té, co jsem si hru během prací na znovu zprovoznění zahrál, musím zklamaně konstatovat, že nechápu, co se recenzentům na hře líbilo. S odstupem dvaceti let, během kterých jsem se podílel na realizaci další padesátky her, jednoduše nejsem schopen hru hodnotit pohledem roku 1993. A není to jen moje chyba, Kasandra má bez pochyby objektivní nedostatky. Ze začátku 90. let je možné vybrat řadu titulů, které by hratelností, principem, mechanikou obstály i dnes. A často i bez faceliftu se zjevně přiznanou retro stylizací.

Bohužel, naše Kasandra trpí spoustou dětských nemocí, které jí jakoukoli nadčasovost znemožňují. Hlavní negativa se dají v bodech shrnout takto:

(–) prvotním cílem vývoje nebylo ani tak vytvoření precizní hry, jako sestavení funkčního kompilátu řady zajímavých technických featurek

(–) výše uvedeným jsme se královsky bavili zejména s vědomím, že toto vše tvoříme v Basicu (ó jaká hanba)

(–) v duchu doby jsme za součást game playe prohlásili často záměrně obtížné ovládání

(–) z posledních sil jsme naplnili kostru hry, aby šla hrát a dohrát. Jednotlivé části jsme příliš neladili, spousta věcí zůstala v prvním nástřelu, přestože se daly zajímavě rozvést

(–) místy je hra hodně závislá na tom, jestli hráč četl manuál, a i tak jsou některé momenty špatně vysvětlené (naopak část hry zůstala trvale zjednodušená pro účely vývoje a testování)

 Možná bych dokázal pochválit následující:

(+) hra má jasnou osnovu s dílčími i hlavním cílem a od tohoto schématu se neodklání

(+) kombinuje ve smysluplný celek řadu herních principů, i když jen v základním provedení a bez hollywoodské výpravy. Zde je náznak nadčasovosti, se kterým by se dalo pracovat i dnes.

(+) na amatérské podmínky vývoje, na to, že se jedná v podstatě o prvotinu a že vznikala krkolomně na dobové platformě, má hra slušný rozsah i provedení. To ale samo o sobě není využitelná hodnota

(+) simulací sítě přidává hra k příběhu zajímavý „apendix“, který opět mohl být obsažnější.

Kdybych to měl shrnout do pár vět, tak z dnešního pohledu hra Hlava Kasandry představuje minimalistickou studii většího projektu – dnes by se moderně řeklo vertical slice. Obsahuje spoustu nedotažených momentů, ale tím, že je vůbec obsahuje, načrtává slušný potenciál. Ve dvou lidech jsme na začátku 90. let nemohli naplnit vše, co by si hra žádala. Mohli jsme víc zapracovat na stylizaci – udělat to celé ve vektorech ala Robocop 3 nebo Zero 5. Kdo ale mohl tušit, že něco takového „opět přijde do módy“?

Mohli jsme hře dát půl roku navíc a vyladit některé věci. Ale nechtěli jsme, protože v roce 93 jsme to tak necítili. A to je asi dobře.

 

Advertisement

Zanechat odpověď

Vyplňte detaily níže nebo klikněte na ikonu pro přihlášení:

Logo WordPress.com

Komentujete pomocí vašeho WordPress.com účtu. Odhlásit /  Změnit )

Facebook photo

Komentujete pomocí vašeho Facebook účtu. Odhlásit /  Změnit )

Připojování k %s