Category Archives: Hlava Kasandry

Původní česká hra pro Atari ST/STE/TT/Falcon z roku 1994. Pro zájemce je zde několik článků o vývoji hry a o její záchraně a znovu zprovoznění v roce 2014.

Po 21 letech mohu zveřejnit téměř původní verzi hry z roku 1993. Konečně jsem odstranil ochranu proti kopírování a opravil chyby, které byly nejvíce vidět. Tuto verzi čísluji příznačně 0.93, i když vychází z verze označené 1.4. Na staré číslování zapomeňte, jsou pro to dobré důvody.

Balík obsahuje kopii hotové harddiskové instalace. Rozbalte ho na harddisk do cesty \KASANDRA, která je součástí balíku. Distribuci na 3 disketách Stahujte zde. Hru jsem otestoval v emulátorech HATARI a STEEM. Pokud Kasandru neznáte, nevynechte kapitolu Jak se to hraje. Bez návodu se do hry nedá dostat. Optimální konfigurace emulátoru je STE / 8 MHz / 2 MB RAM / TOS 2.06. Na skutečném ST by měl stačit obvyklý 1 MB RAM. Pro toho, kdo by snad požadoval VHS inlay v tiskové kvalitě, jsem připravil tento remake obalu (PDF).

A já mohu dál přemýšlet o verzi 2.16  2.18 🙂

Reklamy

Hlava Kasandry

Je to už hrozná spousta let od chvíle, kdy se v zimě 1994 začala prodávat hra Hlava Kasandry pro Atari ST.

Nebylo by to nic zvláštního, ale přece jen jde o původní český projekt z raného období tvorby her v Čechách, nezávislý a provedený na dané platformě v nezvyklém rozsahu. Žánrově je hra jasným mixem adventury, RPG a simulátoru, jak bylo dobovým trendem. Na české poměry hra přinesla slušný rozsah (na 3 DD disketách s možností instalace na harddisk), velmi nezvyklou ochranu proti kopírování a distribuci v maloobchodní síti díky společnosti JRC. Projektu se dostala i slušná publicita nejen v Atari periodikách, ale např. i ve Score nebo Excaliburu.

Atari 1040 STF / STE
Atari 1040 STF respektive STE bylo nejrozšířenějším modelem celé řady. Hlava Kasandry fungovala nejen na původním Atari ST, ale využívala i výhody modelů STE, TT a Falcon.

ČLÁNEK O HŘE POKRAČUJE ZDE

Realizace

Týmový duch let devadesátých

Na hře Hlava Kasandry jsme pracovali v nejmenším možném týmu ve volném čase, tzn. po večerech a víkendech. Když ve škole „nedávali“ nic zajímavého, tak jsme si mohli dovolit fulltime. Část vývoje jsme museli obětovat výzkumu, protože jsme 90 % problémů řešili poprvé v životě. Dnes si v takovém případě vývojář většinou najde množství internetových diskuzí, koupí literaturu, stáhne hotová řešení. To jsme bohužel nemohli a tak jsme se neskutečně mořili se spoustou věcí.

Master hry.
Jediný master hry, ze kterého byly pořízeny všechny oficiální kopie. Chvíli to trvá, než se vývojář k této metě propracuje.

Radost z výsledku byla o to větší, ale zároveň to vedlo k nekritickému pohledu na produkty našeho snažení. Když už se na něco přišlo, muselo se to ve hře stůj co stůj použít. Byli jsme přesvědčení, že když nám to dalo tolik práce, tak jsme asi jediní na světě, kdo to ve hře má.

ČLÁNEK O REALIZACI PROJEKTU POKRAČUJE ZDE

Záchrana projektu

Slušelo by se dodat: a úskalí ochrany proti kopírování.

Nejprve bych měl objasnit, proč mluvím o záchraně, když Hlava Kasandry byla dokončena na podzim 1993 a do prodeje se dostala začátkem roku 1994. Problém je v tom, že protipirátská ochrana ve hře neumožňuje vytvoření fyzické kopie ani obrazů disket pro použití v emulátorech. Dokonce i hra nainstalovaná na harddisk vyžaduje originální disketu v mechanice. Originálních distribucí na disketách bude mezi příznivci čím dál tím méně a velmi brzo se mohou stát nefunkčními. Záchrana tedy spočívá v odstranění ochrany, vytvoření nové verze a jejím zveřejnění.

Vezměme to ale pěkně od prostředka. Když jsem v roce 1996 musel začít archivovat všechna data z Atari, znamenalo to v mém případě provést zálohu veškeré tvorby zhruba od roku 1989, všechna čísla časopisu Alert a redakční materiály a potažmo i nové projekty, kvůli kterým jsem migroval na PC. Půlgigový (500MB) externí SCSI disk stál skoro 10 tisíc a nechtělo se mi ho obětovat pouze na archivaci. Takže vypuklo pakování do LZH a ukládání na diskety. A pak začal hlodat zub času.

Zálohu zdrojových dat jsem 15 let nemohl najít. Nakonec na mě disketa k 20. výročí vyskočila sama...
Zálohu zdrojových dat jsem 15 let nemohl najít. Nakonec na mě disketa k 20. výročí vyskočila sama…

ČLÁNEK O ZÁCHRANĚ HRY POKRAČUJE ZDE

Ochrana proti kopírování

Možná jde o jeden z nejzajímavějších momentů celého projektu, který však později přinesl nejvíce komplikací. Rád bych se zmínil o tom, jak jsme rafinovanou ochranou málem zabili vlastní hru.

animaceTOS

Všeobecné pirátství nejhrubšího zrna poznamenalo populární platformy 90. let tak, jako asi nikdy před tím nebo potom. Už software pro osmibity se u nás kopíroval ve velkém na linkách, za které by se nestyděli ani v Číně a do toho přišla další vlna tentokrát 16bitových počítačů. Nabídka legálního software byla rozsahem symbolická a neskutečně drahá. Co nebylo přibité, to český hráč-sběratel ukradl. Byl tak vychovaný.

ČLÁNEK O OCHRANĚ PROTI KOPÍROVÁNÍ POKRAČUJE ZDE

Kritické zhodnocení

Ve své době hra posbírala velmi sympatická hodnocení v českých odborných magazínech. Po té, co jsem si hru během prací na znovu zprovoznění zahrál, musím zklamaně konstatovat, že nechápu, co se recenzentům na hře líbilo. S odstupem dvaceti let, během kterých jsem se podílel na realizaci další padesátky her, jednoduše nejsem schopen hru hodnotit pohledem roku 1993. A není to jen moje chyba, Kasandra má bez pochyby objektivní nedostatky. Ze začátku 90. let je možné vybrat řadu titulů, které by hratelností, principem, mechanikou obstály i dnes. A často i bez faceliftu se zjevně přiznanou retro stylizací.

ČLÁNEK O HODNOCENÍ HRY POKRAČUJE ZDE

Jak se to hraje?

Je možné, že někdo vyzkouší, jestli Hlava Kasandry přece jenom nejde alespoň trochu hrát. Pro takové nadšence doporučuji především pečlivé čtení návodu (níže je PDF), případně zhlédnutí videa ze hry.

Manuál doplňuje několik níže uvedených poznámek, rozdělených podle herních lokací. Pokud hrajete na skutečném ST, budete potřebovat myš a joystick. Emulátory umí joystick namapovat na klávesnici.

NÁVOD JAK HRÁT HRU POKRAČUJE ZDE