Je to už hrozná spousta let od chvíle, kdy se v zimě 1994 začala prodávat hra Hlava Kasandry pro Atari ST.
Nebylo by to nic zvláštního, ale přece jen jde o původní český projekt z raného období tvorby her v Čechách, nezávislý a provedený na dané platformě v nezvyklém rozsahu. Žánrově je hra jasným mixem adventury, RPG a simulátoru, jak bylo dobovým trendem. Na české poměry hra přinesla slušný rozsah (na 3 DD disketách s možností instalace na harddisk), velmi nezvyklou ochranu proti kopírování a distribuci v maloobchodní síti díky společnosti JRC. Projektu se dostala i slušná publicita nejen v Atari periodikách, ale např. i ve Score nebo Excaliburu.

Hlava Kasandry dodnes vyvolává zajímavé diskuze mezi znalci platformy Atari ST, přičemž k ostatním hráčům (Amiga, PC, Mac) logicky nikdy nepronikla. I mezi ataristy si drží určitý punc neznámé hry, zejména díky velmi důsledné ochraně proti kopírování (o ní ještě bude několikrát zmínka). Chtěl bych jako spoluautor hry dát dohromady jakýsi deník vývojáře ústící do nezvyklého post mortem 20 let starého projektu. Pokusím se tak shrnout veškerá fakta o hře a kriticky uvést na pravou míru řadu dezinformací. A nakonec, hra zde bude k dispozici ke stažení, což má svůj neméně zajímavý příběh.
Muselo to být na jaře nebo v létě 1992, kdy kolega Kamil Vojtíšek přišel s myšlenkou udělat hru na motivy novely Głowa Kasandry od polského spisovatele Marka Baranieckého. Povídku mi nejdřív půjčil (vyšla v souboru povídek Vládcové času, KARAVANA). Přečetl jsem ji jedním dechem, přece jen jsme jako děti trávili všechen čas na okraji právě budovaného Jižního Města, a tak se vrtání v zemi polní lopatkou a budování nejrůznějších bunkrů ukázalo po letech dostatečně plodným podhoubím pro podobně laděný postapokalyptický survival. Námět jednoduše padl na úrodnou půdu.

Chvíli jsme pátrali, jestli Baraniecki svůj nápad nepřetavil v román většího rozsahu, ale nakonec jsme, myslím, vyšli z povídky. Ta je napsaná tak schematicky (v dobrém smyslu), že potřeba zpracování formou hry z ní přímo volá. Hernímu vývojáři se doslova nabízí systematická repetitivnost, jasná definice dílčích úkolů, velkolepá hlavní výzva, rozsáhlá mapa hry s centrálou, ve které vždy příběh začíná i končí. Že ve hře nebudeme muset řešit mraky nepřátel a že hlavní hrdina půjde většinou proti autonomním systémům chránícím silo s raketou, byla pro vývojáře třešnička na dortu.
Dnes je možná složité vysvětlit směs vlivů, které s příběhem hry korespondovaly, ale přesto aspoň namátkou: končící studená válka, docela nedávná tragédie v Černobylu, filmy jako War Games a Terminator, fascinující neznámý a nedostupný Internet.
Ano, i hackování sítě je nedílnou součástí příběhu vedle osamělosti a pohádkové technické zdatnosti hrdiny. Docela by mě zajímalo, jestli Jiří Kulhánek při psaní Cesty krve neměl někde v podvědomí podobnou směs, třeba ovlivněn právě Baranieckého povídkou. Celosvětová apokalypsa a osamocený hrdina v transportéru…
V tomto článku popisuji zajímavosti z vývoje hry.
Jak zachránit 20 let starý projekt?
Neprůstřelná ochrana proti kopírování.
Kritický pohled na hru dnešní optikou.