Možná jde o jeden z nejzajímavějších momentů celého projektu, který však později přinesl nejvíce komplikací. Rád bych se zmínil o tom, jak jsme rafinovanou ochranou málem zabili vlastní hru.
Všeobecné pirátství nejhrubšího zrna poznamenalo populární platformy 90. let tak, jako asi nikdy před tím nebo potom. Už software pro osmibity se u nás kopíroval ve velkém na linkách, za které by se nestyděli ani v Číně a do toho přišla další vlna tentokrát 16bitových počítačů. Nabídka legálního software byla rozsahem symbolická a neskutečně drahá. Co nebylo přibité, to český hráč-sběratel ukradl. Byl tak vychovaný.
Pirátská kazeta her pro osmibit „unesla“ desítky her, takže hráči tendovali k syslení všeho, co bylo k dispozici. Ve volných chvílích, kdy nekopírovali, se pokoušeli stovky her vyzkoušet a najít mezi nimi svou oblíbenou. Ztráta času.
S odchodem kazet se vytváření archivů částečně zkultivovalo. Bylo to v první fázi dané cenou disket. Nezapomenu na ten šok, kdy jsem pochopil, že na svou první krabičku drahých značkových disket nakopíruji maximálně 10 her (v reálu tak 7, protože Terrorpods byla na víc disketách). To už si člověk vybírá. Ale netrvalo dlouho a pražští veksláci zřejmě přešli z bonů na diskety. Stačilo zavolat a za hodinu stála na ulici dodávka, co táhla zadek po zemi. Doslova narvaná 3,5″ disketama. Kus za 10 korun, rychlá předávka, protože pán v tmavých brýlích toho má dnes ještě hodně. Prý umí i 4hlavá a 6hlavá videa, filmy a hifi – sladký rok 1991.

Bylo nám jasné, že jakmile hru pustíme „jen tak“, bude okamžitě na všech seznamech pirátů od Aše do Košic. Měli jsme s tím svou přímou zkušenost. Síť ještě nedávno aktivních atariklubů se zrovna hroutila jako domeček z karet s tím, jak kluby přicházely o majetek patřící Svazarmu. Jejich rozsáhlé databáze pirátského softwaru najednou nebyly k dispozici, i když ještě kolem roku 1990 bylo možné v klubech sehnat doslova cokoliv. Když jsme v roce 1991 dokončili naši první hru Manager Test, nevěděli jsme, jak ji dostat mezi lidi. Nakonec jsme zvolili v té době nejrychlejší distribuční kanál. Spojili jsme se s pirátským distributorem, jehož „seznamy“ měli snad všichni, a hru jsme mu nabídli. Ke kolika hráčům se touto cestou dostala, nevím, ale víc jsme pro její šíření udělat nemohli.
Technické provedení ochrany
V té době měl každý z nás bohaté zkušenosti s kopírováním. Velká část originálních her větších vydavatelů nějakou ochranu měla a většinou snadno odstranitelnou, i když právě tohle hráči u nás zrovna řešit nemuseli – s originální hrou většinou nepřišli do styku a kdo ano, ten neměl důvod si ji kopírovat. Jisté komplikace mohl laikovi působit formát diskety, který na Atari ST nabízel obrovský prostor pro kreativitu. Tady pomohly sofistikované kopírovací programy. Tím nejhorším bičem na hráče tak bylo, pokud hra vyžadovala práci s tištěným manuálem a během hraní si řekla o opsání několika písmen z dané strany, odstavce, řádku… Rozhodli jsme se spojit všechno možné a přidat i nemožné tak, aby získání hry byla výzva, která nelegální pokusy odmění velkou ztrátou času a přiměje hráče ke koupi z čirého zoufalství 🙂 Hlavně to ale byla technická výzva pro nás…

Začali jsme experimentovat se zápisem mimo naformátovaný rozsah. Princip je jednoduchý – disketa se naformátuje například na 82 stop po 10 sektorech. Někam za 80. stopu zapíšeme kontrolní řetězec, v bootsectoru pozměníme informace o formátu na 80/10. Od té chvíle má oficiálně disketa jen 80 stop, ale disketová jednotka se dá přesvědčit k tomu, aby četla ze stopy 82. Hloupější kopírovací program by identickou kopii nevytvořil a vše za 80. stopou by ignoroval. Existovaly ale mnohem šikovnější kopíráky (např. AC12 nebo ProCopy), které disketu zanalyzovaly a pak udělaly maximálně věrnou kopii. Trik s 82. stopou by nám tedy nemusel stačit. Vzpomněl jsem si v té době na speciální data kazetu Scotch, kterou jsem používal na Atari XL k zavádění Turba 2000. Měla pro nějaký mně neznámý systém záznamu originální vychytávku – dírky v pásce po pravidelných intervalech. Předpokládám, že pomáhaly k indexaci a vyhledávání nahrávek. Napadla mě šílená myšlenka – zkusit vyrábět diskety s dírkou na konkrétní stopě a sektoru. Podle ní by se dal identifikovat originální disk. Snadno se to řekne, ale hůř udělá. Začal jsem s empirickým výzkumem, jak vytvořit dírku v disketě a jak se nejlépe trefit na správné místo. Dnes mě napadá několik způsobů, jak toho relativně snadno dosáhnout, tenkrát se to ale nedařilo a každá zničená disketa bolela. Zvolil jsem proto lepší postup – nejprve disketu naformátuji na 82 stop, potom perforuji magnetický kotouč a následně otestuji, kam jsem se trefil. V tom jsem dosáhl jisté kvality a spolehlivě jsem trefoval nejvyšší stopy.
Použité nástroje? Hořák, jehla, kombinačky a tvarovaný gumový špalík k podložení kotoučku diskety, aby se během propíchnutí neprohnul. Pak už můžete chrlit originálky jednu za druhou.
Po propíchnutí diskety je třeba otestovat, kde přesně je díra, a tuto informaci stačí zapsat pro jistotu mimo přiznaný formát diskety. Tím je výroba originální diskety dokončena. Již jsem uvedl, že samotný zápis mimo formát diskety by na nejlepší kopíráky nestačil, ale jde jen o první síto kontroly. Vícestupňové zabezpečení má navíc silný psychologický účinek a může zmást i zkušeného záložníka. Hra při kontrole pravosti nejprve načte schovaný údaj o „děravých“ sektorech, a pokud se jí to povede, tak následně vyzkouší, zda na zadané místo na disketě jde zapisovat (to je asi nejspolehlivější test, který ignoruje informace z bootsectoru). A je hotovo – pokud tam opakovaně zapsat jde, je taková disketa zdravá (bez díry) a tedy vyhodnocena jako kopie. Hra skončí.

Pro úplnost je třeba uvést i to, že ne všechny počítače Atari umožňovaly použití této ochrany v plném rozsahu. Pro TT030 a Falcon030 jsme museli zvolit měkčí způsob kontroly, takže pro tyto stroje bylo při troše snahy možné funkční kopii vytvořit. Na vině zřejmě byla HD disketová mechanika, nebo vyšší verze TOS. Nebo obojí 🙂 Každopádně se nám nezdálo nutné ochranu ladit i pro těch několik „030“, které tu v roce 1993 byly.
Nakonec vznikla i verze založená na čistě softwarové ochraně bez děrování nosičů. Kvalita neznačkových disket šla brutálně dolů a s ní rostla zmetkovitost naší produkce. Horká jehla už nenašla další uplatnění.
Jak odstranit ochranu?
Nejsem naivní a vím, že kdyby hra byla v angličtině, tak by ji někdo hacknul a ochranu by odstranil. Předpokládám, že by ale musel nejprve vystopovat, co ochrana dělá. Kvůli české verzi se do toho zřejmě nikdo nepustil ani čistě ze sportovních pohnutek. Já jsem v assembleru nikdy neprogramoval a tak v momentě, kdy jsem ochranu chtěl odstranit, měl jsem jedinou šanci – najít archiv zdrojáků, ochranu vyřadit a hru znovu zkompilovat. Snadno se to napíše, ale jak jsem už popsal jinde, může to trvat 15 let.